暴雪新作《魔獸兵團》製作團隊訪談,在更多變有趣的地圖上讓兵種盡情戰鬥!
自暴雪宣布新遊戲《魔獸兵團》將於 Android 和 iOS 平台上推出後得到各種不同評價,到底這款乍看跟《皇室戰爭》很類似的作品有沒有什麼突出之處,值得玩家品味甚至投入其中呢?我們訪問了《魔獸兵團》製作團隊,聽聽他們怎麼說!
本次訪問的《魔獸兵團》製作團隊包括遊戲副總監 Adam Kugler(左)與執行製作暨副總裁Vik Saraf(右)。
Q:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?
A:我們一直想做一款遊戲可以讓玩家遊歷艾澤拉斯世界,也希望是做在行動平台上、是一款節奏快、強調策略的遊戲。我們回顧《魔獸爭霸》上市的時候,就是以策略性遊戲為主軸,玩法上需要攻城掠地、在地圖上找出敵人來消滅,這都是遊戲當時的核心。透過《魔獸兵團》,我們希望同樣強調策略性之外,還可以加入更多解謎等等的有趣設計。
Q:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?
A:我們一開始希望把地圖設計跟畫面一樣大,但如果我們想要讓戰場變得更有特色、更多變化的話,只跟畫面一樣大是不夠的。後來我們發現,地圖超出畫面只要在一個範圍內,玩家在控制跟集中度上並不會負擔不了。地圖拉大一點就可以設計高低差、透過方向指標改變部隊行進方向。玩家可能習慣兩、三線類型的遊戲,但《魔獸兵團》隨著遊戲進行會出現三線、四線的選擇,甚至到了副本跟團隊戰鬥時會出現更多路線的變化。
Q:是否有考慮讓玩家適度的操控單位,像是集火某個目標?
A:我們看現在的規劃,當然不排除這一點,因為畫面較大所以玩家需要滑動來看到整個地圖,還要找到金礦來開採、控制部隊的行進方向等,玩家操控的項目複雜度以目前來說算是平衡,但以策略性來說玩家要做的事情已經非常多。未來也許會加入可特別操控的角色,但就算玩家目前無法操作策略單位,戰鬥中可操作的項目已經相當多元。
Q:無論是透過過關、經驗之書 (尚未有中文翻譯,原文為 XP tome)、抽選每日任務 (Quest),遊戲中似乎沒有一個可以即時指定升級某個兵種的方式,為什麼會這樣設計?
A:原因是我們發現如果讓玩家可以將所有經驗值灌到同一個兵種上,根據研究到最後會產生不好玩的局面,因為如果有一個兵種強度遠勝其他兵種,那麼玩家的策略通常是固定重複出單一最強或最快的兵種,形成一種單調無趣的作業,也就不好玩了。我們希望玩家能以不同兵種互相搭配與支援。
因為有兵種相剋的設定,與其用一隻等級高但屬性會被剋的兵種,倒不如使用等級較低但能克制敵人的兵種,找到這種組合的成就感會比暴力碾壓更加有趣。此外,雖說玩家取得經驗值是靠XP支出與任務,但若特別想升級某一兵種,可以透過PVP來達成將經驗值集中在某個兵種上。
Q:在alpha測試時,可以感受到不同兵種的強弱懸殊,本作的平衡調整會基於什麼理念進行?
A:就早期的版本而言,像珍娜一開始用起來感覺不強,但慢慢強化天賦之後她的優點便會展現出來,尤其在一些地圖,與其用近戰坦克角色,利用珍娜會更好通關,這要靠玩家自己去發現。之前在網路上會看到玩家都在猜哪個首領最強?珍娜前一版遠勝其他首領,尤其搭配一個可削減敵方一定比例血量的魔法之後非常強。因此,許多首領是要靠玩家慢慢升級之後才會顯現出強勢之處。
當然,首領一開始就很好用,然而有些首領不是所有方面都強,需要搭配戰術跟相應兵種才會有突出的發揮。此外我們的設計也是針對遊戲後期、終局跟首領封頂之後,進入團隊戰鬥時每個首領才會發揮出各自最強勢的地方。
Q:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發團隊會否針對這點再去平衡與調整?
A:這樣設計已有一段時間了,我們希望玩家在每一場戰鬥都能覺得有所挑戰,又能玩得非常愉快。我們如果將具有稀有獎勵的任務的難度調高,會發現玩家輸的機率大,導致不那麼期待每日任務。我們不太想創造這種體驗,我們希望玩家看到稀有任務會覺得開心跟期待,就像我們給玩家的禮物一樣,每一個任務雖然都會受到一定的挑戰,但不是收穫大就一定要很難,而是讓玩家有驚喜和期待感。
Q:金幣除了課金之外,只有單人戰役跟少量任務獎勵可以獲得,未來會再規劃其他獲取方式嗎?
A:目前有在規劃更多讓玩家獲得金幣的模式,但目前還不能透露。此外還有社交功能也能獲取金幣,不過最容易還是進行每日任務跟劇情戰役,比如已經有了新的家族,可以去打之前的戰役地圖,用不同家族征服之後還能獲得額外的金幣。在如何賺取金幣又不讓玩家覺得無聊之間的平衡設定,是我們一直在努力的。
Q:玩家看到畫面表示是 PVE 的皇室戰爭,對這類純 pvp 玩家《魔獸兵團》有什麼設計可以吸引?
A:遊戲剛開始時可以感覺是以PVE為主,但也有PVP成分在內,《魔獸兵團》以策略性遊戲為出發點,如先前所述靈感來自《魔獸爭霸》,我們希望各種類型的玩家都會喜歡。
以PVP來說,目前有60個兵種單位,每個單位都至少有三種天賦,目前已經各自有兩種天賦可使用,我們很快會把第三個天賦放進去,若將天賦也算進去等於將會有180個不同的兵種,全部將會有上萬種的組合讓玩家使用。再搭配不同地圖有高低差,加上有的地圖強調經濟面,有的強調指揮,整體是有很多變化的,更多PVP相關的開發我們會在日後再跟玩家分享。
在PVP裡我們往往不知道對手用什麼單位,我們希望能把這種感覺也放到PVE內容裡,初次挑戰地圖跟之後重新再打,敵人配置的兵種將會有所不同,藉由不知道敵人會出什麼兵種這件事做進去,讓玩家在玩PVE內容時也會有在玩PVP的挑戰跟新鮮感。
Q:某些地圖上會有高低差的效果,為何會有這個設置?
A:因為我們現在有辦法加所以加了(笑)。主要是因為製作3D遊戲時,我們想著怎麼像讓遊戲更有趣,當發現加入高低差設計可以讓地圖豐富很多,於是就設計進去了。當然不是每個地圖都有高低差,我們希望每個地圖都能讓人覺得是獨一無二、精心打造的。所以玩家會發現有些地圖是可以橫向捲動、有些可以直向捲動,有些則具有高低差,或是都具備。在任務和關卡設計上,雖然每日任務都是玩家過去已經打過的地圖,但透過兵種的不同組合便會帶來不同的體驗,此外隨著打過的地圖增加,每日任務出現的地圖也會跟著變多,我們覺得雖然地圖有限,但透過這些設計加上每次使用的兵種不同,而讓每次戰鬥都有不同的感受,不會只是同一套的戰鬥方式。
Q:每種兵棋在未來是否會規劃不同造型可替換?
A:討論過,不只造型還有其他面向都在規劃,我們希望遊戲是可以歷久彌新、享受很久的遊戲,但我們目前還在專心於將遊戲打造好,順利讓玩家玩到。
Q:兵棋方面是以什麼準則來挑選呢?
A:這部分可以從設計的角度來談起,基本上我們在挑選兵種時會看兩個面向,包括設計的機制與奇幻文學的角度。例如我們如果想要一個穿鎧甲的補職,那麼放一個聖騎士進來是很理所當然的。同時我們也需要一些擔任尾王的角色,例如拉格納羅斯這樣的就跟機制無關,只是想讓這樣的王出現在遊戲裡。由於《魔獸世界》的故事龐大,所以我們想將更多故事元素跟角色加進來,哪怕像是黑石氏族明明是反派,但因為有龍又有火,玩家都喜歡這些要素所以我們就加進去了(笑)。
Q:兵棋商店為何採用小遊戲的設計方式?
A:有兩個想法,第一是希望當玩家獲勝後,因為是自己想出來的策略跟兵種搭配,造就一場獨一無二的勝利,所以希望玩家在兵種選擇上更感重要;再者因為我們希望玩家有暢遊艾澤拉斯的感覺,而每個玩家經歷的歷程跟收集兵種的順序會不一樣,根據玩家的喜好而有順序的差異,九宮格便會朝著不同的方向前進。當然玩家最終可能會將所有兵種都收集齊全,只是順序會不太一樣。但我們還是有一個原則,就是機制上會讓玩家在每次選擇時都能擁有相近類型的角色可選。
Q:無課玩家比課金玩家收集兵棋的速度相比差多少?
A:當然花錢可以買遊戲內的金幣,然後用金幣來買單位,但遊戲內每天也會有免費的金幣可以領取,也可以透過任務跟戰役來獲得金幣。嚴格來說,玩家可以在完全不解任何任務的情況下,單靠花錢來買齊所有兵種,這就看玩家自己的選擇。
Q:《爐石戰記》有與暴雪遊戲合作虛寶獎勵,《魔獸兵團》可以讓玩家期待哪方面的合作? 是否會與《魔獸世界》進行一些聯乘合作?
A:我們有很多想法,也會仔細傾聽玩家的心聲來慢慢做調整,不排除任何合作機會,但目前會把遊戲做好為優先。