懷舊感是最高宗旨!《暗黑破壞神 II:獄火重生》上市前夕製作團隊專訪
從數年前不斷有傳言暴雪將重製《暗黑破壞神 2》引起許多老玩家殷殷期盼,一直到《暗黑破壞神 2:獄火重生》即將在9/24正式上市,儘管只經過了短短幾年,但對於當年曾日以繼夜在天梯奮鬥、在乳牛關奮戰,如今已一把年紀的玩家們來說,真的很有重溫昔日熱血感動的圓夢感。在這上市的前夕,我們訪問了《暗黑破壞神 2:獄火重生》的工作室設計總監 Rob Gallerani 與資深技術總監 Michael Bukowski,請他們談談對於重製這款遊戲史上的動作冒險經典,遇到哪些需要克服的困難,還有想傳達給玩家什麼訊息?
1.針對《暗黑破壞神 2:獄火重生》的重製,據說開發初期發現有不少原版的程式碼Source code已經遺失或是毀損,團隊是否花費很多時間進行尋找與修復?
A:原始程式碼一直是有的。不太知道這些謠言從哪來的,遊戲經過二十年確實經過很多變動與更新,少部分美術圖片是有遺失,但程式碼一直都在。比如遊戲內的一隻怪物,我們只有當初一些概念圖、美術設計圖、點陣圖而沒有3D模型,我們就要為這次遊戲特別建構3D模型。
2.接續上題,也可否請兩位分享本次重製的程式碼比例中,有多是原版的,多少是新增的?
A:其實遊戲原本的程式碼都有,我沒辦法分享比例這部分因為我不知道(笑)。除了原本的程式外,新的介面或是針對手把控制器所新增的程式,則是製作團隊額外新寫的。
3.可否請兩位分享,這次重製版覺得最困難的地方? 對比《星海爭霸:高畫質重製版》或是《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》,團隊怎麼看各別在重製過程中的獨特之處或在技術難度上的差距?
A:以《星海爭霸:高畫質重製版》來說是一比一對照做出來的,只有把畫質提升而已,還是一款只有2D平面的遊戲。而《Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2》是將遊戲整合在一起,並且把3代的動作加進去,只為了將感覺做出來。其實無論是哪種重製版,我們的目的都是為了讓原本的粉絲感到滿意,能打到玩家的點才對。像《星海爭霸》的平衡性是玩家關注的重點,所以一點都不能改動。而《暗黑破壞神 2:獄火重生》,我們所著重的就是玩家懷念的感覺,重現玩家的回憶,因此整個遊戲還是以原始的程式來跑,只有在操作便利性方面才是額外加上去的。
4.關於重製,《暗黑破壞神 2:獄火重生》在推出後是否將維持原本D2所有內容?團隊是否會考慮新增加的遊戲內容或要素?(例如:世界事件、符石、套裝等)
A:目前我們不會排除任何的可能性,但我們的目的不是要打造暗黑3或暗黑4,事實上這些遊戲也已經推出或是正在製作中,我們的目標還是要讓《暗黑破壞神 2:獄火重生》能夠重現玩家當年的感動。
5.之前訪談中有提到,團隊會保留部分的原版BUG,那首殺BUG團隊會考慮修正嗎?或是分享修正BUG清單嗎?
A:目前對於遊戲中原有的 BUG,我們的做法是先仔細檢視玩家社群對他的接受度如何。如果玩家們突然接受這就是遊戲的一部分,我們會儘量不動他。如果玩家們自始至終都認為這是個 BUG,我們會先判斷這個 BUG 會不會影響遊戲平衡。意思是有些 BUG 雖然我們知道的確有這個問題,但改掉的話,產生的漣漪效應會影響到遊戲其他地方,我們就會選擇不改動。但如果 BUG 是安全漏洞,譬如可以無限複製道具或用 BOT,或我們需要改善客戶端與伺服器端的同步情形,那與其說我們在修正錯誤,不如說我們是讓玩家更清楚遊戲裡真正發生了什麼事。
舉個例子,像是 Next Hit Always Misses (下一擊必定不中)這個大家常提的 bug,其實是原本的暗黑二遊戲中,客戶端和伺服器端並未同步所造成的。玩家受到特定攻擊後,伺服器端會判斷攻擊命中,應該播放受到攻擊後的特殊動畫效果,但客戶端這邊看到的則是沒有命中的訊息。所以在客戶端,看起來就會是玩家發動攻擊,接著被特定攻擊命中,然後再度發動攻擊,畫面上也的確會看到自己的角色發動第二次攻擊,但對伺服器來說玩家其實沒有在進行攻擊。所以當客戶端把玩家發動第二次攻擊的資訊傳到伺服器時,伺服器會說這無效,使得畫面上看起來像攻擊沒有命中,但實際情況是客戶端並沒有播放他應該要播放的受到攻擊後的特殊動畫效果。我們這裡最後保留了原始的伺服器設定,讓遊戲還是照原本的程式跑,只是讓玩家更了解背後實際上發生了什麼事情。
6.可否分享團隊在Beta測試期間收到最多的玩家意見回饋?團隊是否有再依據Beta玩家回饋進行調整?
A:Beta測試期間,我們主要是看兩個部分,一個是玩家在測試過程中所遇到的問題跟反饋,另一個是遊戲在運作中所收集的資料,包括在不同的電腦、不同地區跟不同伺服器所表現的數據等等,兩次的測試之後我們都有做出修正,累積經驗並且確認是否真的可以如期上市。除此之外,我們接收到比較多的回應主要集中在多人模式方面,包括多人模式的運作表現、對話框、如何加入團隊等,玩家都提供了許多意見,我們也根據這些意見做出調整。
7.重製後的過場動畫除了重現分鏡外,我們看到有些細節如肢體動作方式、焦距、甚至鏡頭方向都有微調,而不是跟原版一模一樣。可否請團隊分享這些調整的原因?
A:這些變動主要是因為《暗黑破壞神 2:獄火重生》的解析度大幅提升,像以前一個穿著黑袍的人物坐下來的時候,可能看到的細節沒有那麼多;但現在無論是袍子的皺褶或是光影反應等都必須要注意到,尤其每個螢幕解析度不同,當在16:9畫面時,就會有比較多空白的部分,這就是本來沒有而要特別加進去的。至於分鏡分面,我們採用的其實是原本的分鏡,音效也是一樣,但都需要做出一些微調。又像人物身體的皺紋,那是被肌肉所牽動的,必須把那樣的牽動感做出來而不是只有調整光影而已。
8.遊戲的混音提升到3D環繞聲,是否全部音效和配音都是新錄製,而不是從舊版的原始採樣中以新格式輸出?
A:我們對音效的處理和對畫面的處理是一樣的,採取7:3的原則,7成保持原有的內容。基本上我們將原版的音效都留了下來,但我們也利用技術將音質提升,此外我們確實也有錄製一些新的音效,主要是環境音與背景音,因為當畫質提升後就會發現有些地方確實需要一些新音效,讓玩家看到新的畫面上的細節時也能聽到新的對應音效,比如一些腳步聲等。
也可以分享個有趣的小細節給大家,像是玩家們所穿著的盔甲,當種類不同時就會有不同的音效出現,例如穿著皮甲時會有專屬的音效,但穿著鎧甲時則會有金屬碰撞的聲音。我們為了這個,將家裡的鎧甲道具帶到錄音室,讓首席音效人員穿著之後跳躍或是拿金屬物去敲擊,並且錄製下來。所以當玩家進行遊戲時,如果聽到鎧甲的金屬音效,現在就知道是怎麼錄製出來的了。
9.《暗黑破壞神II:獄火重生》首次將遊戲移植到 PlayStation、XBOX、Nintendo Switch 遊戲主機,可否請兩位分別以遊戲設計和技術角度,分享移植至主機平台的製作挑戰?有沒有印象中最困難卡關的難題,後來是如何克服的?
A:把玩家懷念的感覺做出來一直是我們的宗旨,但其實這款遊戲從來沒有在次世代主機上出現過,兩者並存是種微妙的感覺。我們要如何讓玩家在用手把進行遊戲時還是感受到在玩暗黑2的感覺,就是最重要的課題,如果不能有好的感受,那我們就會做出調整,這是設計面的部分。至於在技術面,沒有游標應該是最大的挑戰,例如原本可以使用游標決定角色前進的路徑,電腦會自動計算讓玩家繞過障礙物,點一下即可抵達,變成玩家直接用手把操控玩家的行進,這是個很大的差異。但因為主程式沒有改,玩家若要讓角色去撞牆或是刻意踩上障礙物,我們就必須注意到這部分去加以微調,令玩家覺得還是很像用鍵盤滑鼠在操作。
10.在Beta測試期間,有聽到很多玩家反應想要跨平台遊玩功能。想請問團隊跨平台進度共享和跨平台遊玩這兩項功能,在《暗黑破壞神II:獄火重生》上的整合難度如何?為什麼團隊選擇跨平台進度共享,未來是否有機會考慮推出跨平台遊玩功能呢?
A:跨平台進度共享和跨平台遊玩是設計之初就有想過的,但後來我們決定把重點先放在進度共享上。畢竟《暗黑破壞神II:獄火重生》在各平台上推出,而玩家也會希望能在不同的主機上遊玩。至於跨平台遊玩在上市初期是不支援的,但我們內部持續在為此目標做出調整。跨主機遊玩大概很難做到,但是跨越主機的世代是可以的,例如 PS4 和 PS5 之間就可以組隊一起玩,XBOX 也是一樣。
11.關於 Nintendo Switch,近期公布的官方藍帖中有提多人模式將僅支援最多四名玩家組隊。可否分享團隊是有什麼樣的顧慮,所以不做八人組隊嗎?
A:Switch 的特色就是可以轉換為手持式裝置,到哪都可以玩,當我們製作《暗黑破壞神II:獄火重生》時會專為該平台來打造專屬的理想遊戲體驗,以 Switch 來說,玩家平常多半習慣在大畫面上進行遊戲,相當多的資訊內容忽然變為較小的螢幕呈現時,包括文字跟法術的描述等顯得不容易看清楚,密集的程度已經影響到玩家的體驗樂趣,在經過許多考量下,最終決定組隊上限訂為四個人,才能避免因為資訊太密集而導致遊戲體驗不順暢。
12.請問團隊針對 PS5 的控制器功能,例如觸覺回饋與自適應扳機等,有做什麼樣的特別發揮嗎?(例如不同地表、不同武器類型的反饋等)
A:就觸覺回饋這功能來看,以前震動功能只是要調整內建馬達的旋轉速度,但 PS5 控制器硬體會去讀取一個音檔,藉此可以做出更細微的調整,而在《暗黑破壞神II:獄火重生》中幾乎所有動作都會支援震動效果,這是個嶄新的體驗。自適應扳機功能主要是應用在第一人稱射擊遊戲上,而在《暗黑破壞神II:獄火重生》裡我們讓玩家可以自定義所有的按鍵功能,自適應扳機就不是那麼適合,像魔法使的閃電球因為跟自適應扳機沒有對應到就沒有加進去。
13.團隊覺得《暗黑破壞神II》能夠成為經典的核心要素是甚麼? 預期的新舊玩家比例是多少?是否感覺上舊玩家都會首選 PC,新玩家傾向主機版本?
A:《暗黑破壞神II》成為經典的原因非常多,而且不僅是成為經典,更帶領了同類型遊戲的風潮,將桌遊轉化為電腦遊戲,堪稱先驅。受限於當時的 3D 技術不夠成熟,製作團隊無法將所想的場景轉化為 3D 效果,所以以 2D 的極限形式來做出心目中最棒的遊戲。我們覺得老玩家、新玩家都會有,有些人第一次接觸可能是《暗黑破壞神3》,也有些人可能從來沒有接觸過動作冒險遊戲,此外我們也發現有很多玩家當年玩過《暗黑破壞神II》,但現在已經只用家用主機來玩遊戲了,我們發現玩家類型真的很多,這也是為何《暗黑破壞神II:獄火重生》要設計為支援各種不同的平台。
14.《暗黑破壞神II:獄火重生》的遊戲機制畢竟是比較老舊的,認為 2021年的《暗黑破壞神II:獄火重生》跟其他遊戲相比,有什麼優勢呢?
A:其實老舊也是一種賣點,畢竟我們強調的就是懷舊感。所以大家可以看到內容完全依照當年的調性,保留很多要玩家手動的機制,而且當年的遊戲還附上一本厚厚的手冊,可是現在我們需要將這些提示做進遊戲裡,要一邊達到懷舊的感覺但也同時讓新手玩家有方便熟悉的設計。雖然這是款20年前的遊戲,但這20年來玩家社群持續都在,不曾離開過,所以我們也想向這些長期支持《暗黑破壞神II》的玩家們致敬。我們希望這次能透過這款遊戲,讓新、舊玩家都能有所交流,希望大家都能喜歡、享受這款遊戲。
以上就是《暗黑破壞神II:獄火重生》製作團隊接受採訪的內容,讓老玩家感受到「懷舊感」並且能與新遊戲平台完美融合運作,相信就是這款經典遊戲重生後所要帶來的最重要目標,也能體認到這就是製作團隊的重製最高宗旨。《暗黑破壞神II:獄火重生》很快要在9/24上市,無論是當年曾重度投入的老玩家,或是只聽聞過傳奇事蹟卻未曾實際玩過的年輕玩家,真的都可以體驗一下這款經典中的經典。
最後獻上《尚氣與十環傳奇》的男主角劉思慕與暴雪合作的《暗黑破壞神II:獄火重生》預告影片,說真的有打中麥編的心耶,消滅烈焰地獄的惡魔跟魔王捨我其誰啊(野蠻人式戰吼)!