創造各職業的獨特性非常重要!《暗黑破壞神4》製作團隊專訪
暴雪近期邀請了部分媒體進行《暗黑破壞神4》的期間限定封測,OBC在上週也進入了暗黑4的世界好好體驗感受一番,並且也和遊戲製作團隊進行媒體專訪,在跟大夥分享遊戲感想前,先聽聽遊戲設計師針對測試版本的說明以及對玩家們傳達的訊息!
此次接受媒體專訪的是首席遊戲設計師 Angela Del Priore 以及首席遊戲設計師 Zaven Haroutunian。
Q:在開放試玩的預覽版本,看到了許多接近二代的設計,像是相比三代更複雜的技能樹、遊戲機制以及敘事方式,這是否代表四代其實是師承二代精神而生的續作呢?
A:從我們的角度來說的話,其實它是師承所有《暗黑破壞神》系列的一個作品,有點像是我們對於這整個系列致敬的一封情書一樣,我們加入《暗黑破壞神4》裡的是《暗黑破壞神1》那種黑暗的風格、《暗黑破壞神2》非常豐富多元的物品和裝備選擇,以及《暗黑破壞神3》流暢的戰鬥和動作場景,我們把這幾個全部加起來之後,就變成了現在我們看到的《暗黑破壞神4》。
Q:《暗黑破壞神4》裡,我們看到莉莉絲 (Lilith) 再次回歸作為四代的主軸角色,莉莉絲的出現對於《暗黑破壞神4》會帶來什麼樣衝擊?又會如何影響遊戲整體的走向呢?
A:如果稍微幫大家複習一下背景的話,其實聖休亞瑞的創造者之一就是莉莉絲,所以從她的角度來說,聖休亞瑞本來就是她的東西,她只是回家而已。對於在聖休亞瑞的生物或是居民來說,有一個惡魔說這個世界是我的東西,而且這本來就該是我的一切的時候,當然不會是個好訊息,所以對這個故事和對聖休亞瑞的居民來說是蠻絕望的。
Q:有考慮在每個地城擊敗頭目後,生成一個可以回到出口的傳送門?
A:目前我們沒有預計要把這一個機制加進上市時的遊戲版本,我們覺得目前玩家可以用回家卷軸或是TP,然後在地城裡頭也是可以直接點exit就可以傳送到地城的入口,所以我們覺得已經給玩家蠻多可以回城或是回到地城入口的方法了,因此目前沒有這樣的規劃。
Q:高低差地形除了跑圖之外還會有那些情境可應用?例如戰鬥時會有高地敵人之類?
A:目前關於地形高低差,其實沒有技能上或者是數字上的加成效果,不會有命中率較高之類的加成效果,但是在功能上來說其實有其好處,理論上玩家在高地的話看得比較遠,所以可以事先做一些計劃。比如在憎恨之原這樣的PVP場合,玩家在高處就可以看到其他玩家在哪裡,這個就非常重要,因為看得比較遠就能知道其他的玩家是否正往自己的方向走過來,也能決定要與其戰鬥或者是逃跑。
Q:目前畫面同時間只能追蹤一個主線和一個支線任務,是否有考慮讓玩家可以一口氣多追蹤幾個任務?
A:遊戲上市的版本裡沒有放進可以追蹤多個任務的功能。我們試著給玩家不同的工具,讓玩家可以管理現在要做的事情、看所接的任務,比如可以用點擊右鍵來訂一個標示,然後就可以自動走到下一個要完成任務的地方,或是下一個關鍵事件的地點。另外一個主要的考量點,就是螢幕上的空間目前感覺不太夠,所以還沒有考慮調整這一點,但這是未來可以考慮調整的一個方向。
Q:在組隊狀態玩家只能看到自己的傳送門,不像系列作有幾個隊友就有幾個,不方便老手帶新手,正式版也是如此設計?
A:其實在組隊這部分的功能,目前媒體試玩的這個版本還不是最終版本,所以組隊功能這方面其實還在調整的狀態。
Q:傷害數字這版有四色,例如一般白字傷害、爆擊黃字以外,更多藍綠色的 OverPower (壓制)傷害,這版的傷害機制與先前有什麼不同?
A:我們這次多了一個顯示為藍綠色字的壓制傷害數字,以計算傷害的模型和計算方式其實跟之前的《暗黑破壞神》都不一樣,它基本上是針對《暗黑破壞神4》的系統所設計的。
Q:在試玩過程有遇到了幾處隨機事件,像是防守目標或是擊退所有敵人的持久戰,未來能在正式版本遇到哪些種類的隨機事件?
A:玩家可以預期在正式版上市之後,看到的隨機事件一定更多,比這次媒體在測試版裡看到的還要多。在小地圖上會有一些只是剛好隨機遇到的小型事件,基本上一位玩家可能1分鐘就可以完成,也會有一些區域性的事件會在小地圖上出現,區域性事件可能就需要大概四位玩家同心協力才有辦法解決,此外也會看到一些世界王在地圖上出現,世界王會需要更多的玩家一起才能夠打倒。在這些不同的類型裡頭,每次出現的怪物組合也可能有所不同,所以基本上對玩家來說相信是有很多變化的。
Q:在官方設定中,過完主線劇情至等級封頂進入End Game需要大概多少遊戲時間?
A:如果是玩主線劇情的話,其實會根據文字看得多快,或是不把所有對話都跳過而定,不過一般來說我們估計主線劇情大約35個小時就可以全部通關。至於要封頂要進入Endgame的話,目前的等級上限是100,離通過主線劇情後其實是有相當的差距,還需要花很長的一段時間。基本上主線劇情過完之後,其實就會進入後期也就是終局了。
Q:從《暗黑破壞神3》到《暗黑破壞神4》相隔數年的時間,呈現的美術風格又有一次極大轉變,走回了接近二代那樣的寫實風格,是什麼樣的契機讓團隊決定走回寫實風格的?
A:這題肯定要由美術總監來回答,我們可能比較不適合回覆,不過可以說的是其實在《暗黑破壞神4》一開始規劃的時候,我們就決定要回歸到比較黑暗的風格,是一開始就決定好的主軸之一,所以不只是在敘事的方式,還有包括視覺上都會決定走比較黑暗的路線。細節的話可能就需要藝術總監才能夠分享了。
Q:技能樹顯示「WIP」,團隊有什麼設計想法去引導玩家又不致太混亂?三位可用角色有追加獨特技能頁面,如野蠻人的武器專精(weapon expertise)、俠盜的專精(specializations) ,還有打地城可取得的裝備CODEX,設計思路是甚麼?另會考慮為技能樹提供像衣櫃的儲存組合方便更換嗎?樹狀分支很不方便重新點選。
A:技能樹這部分目前還在規劃設計當中,以引導玩家的方向來說的話,我們的確有些方法能夠讓新手玩家在剛接觸系統的時候不會覺得系統過於龐大。比如有視覺上的引導元素,或是有教學模式,基本上就是希望讓玩家知道現在應該要做什麼、可以做哪些事情,這部分都是我們會加進遊戲裡的。另外可能大家或許沒有注意到的是,在技能書裡頭其實可以用關鍵字來搜尋,例如想要找魔法使所有跟火焰相關的技能,可以直接搜尋,然後系統就會把技能書裡頭所有跟火焰相關的技能全部都標示出來,這樣也會讓玩家對於整個技能樹接下來的發展有比較清楚的瞭解。
獨特技能的這一個頁面,我們希望能夠讓每一個職業都有他自己獨特的技能,跟其他職業相比有與眾不同之處,讓他們的特色可以很明顯看出來。比如像野蠻人基本上是武器專精,所以他所有的技能都會是集中在武器上的,可能魔法使看著就很羨慕,但其實對魔法使來說有技能的附魔特殊能力,所以每一個職業我們都希望能夠讓他有一個其他職業會很羨慕的獨特技能。大家都會希望說能夠有其他職業的技能,但是其他職業也希望有你的技能。另外一個重點是希望我們能夠把每個職業的奇幻的風格和背景故事,能夠透過這些獨特的技能更清楚呈現出來。
所以再回頭來看野蠻人,他是武器的專家,所以野蠻人的獨特技能是武器專精,不管在使用技能或是強化技能的時候都是跟武器息息相關的,技能還是跟武器綁在一起,所以可以針對現在所用的技能,來決定用哪一把武器,可以自己設定。我們希望更加強化他是一個武器專精的專家,其他各職業其實也都是如此規劃。
力量法典這部分,這個遊戲所有的支線或是小型地城有上百個,散落在全世界各地,第一次完成的時候就會獲得一個傳奇力量,然後這個傳奇力量可以帶到技師這邊,把這個傳奇的能力加註在一個稀有的物品或是裝備上,這個稀有裝備就會變成一個傳奇裝備。如果是一個傳奇裝備,就會取代這個傳奇裝備原本的能力。以設計的背景來說,我們設計了這麼多個不同的地城,我們會希望讓玩家有一個理由去探索這個龐大的世界,有很多事情可以做,所以希望在探索過程當中除了探索本身之外,也有一些目標可以期待。如果看到一個傳奇能力是喜歡的,就會想要找到、通過這個地城、進而獲得這個傳奇能力,並且為此改變流派打法。
武裝庫方面,未來很快可以做儲存裝備的設定,一個按鍵就可以切換配置跟設定,目前還沒有在遊戲中,但是我們之後在賽季推出時會慢慢加進來。《暗黑破壞神3》當年也是在上市之後才加進遊戲裡的,所以目前狀態就是仍在規劃中。
關於角色重新配點方面,我們希望玩家的配點是有意義的,在低等級的時候有辦法輕易進行點數的重新配置,但是後來重新配置的成本會越來越高,所以我們希望玩家在進行配點的時候是仔細想過的,是花時間跟心思所培養出來的角色。
Q:力量法典的進度是根據角色而分別決定,還是帳號底下的角色共通使用?
A:不是以角色分別決定,也不是在帳號共用,它基本上是在同一個世界裡的所有角色共用,以世界的概念來說的話,有一般的遊戲模式也有專家模式,這就是兩個不同世界。所以如果在一般模式解完這些地城、獲得這傳奇力量,在一般模式底下的所有的職業都可以共用這個力量法典。同樣的在專家模式的話,專家模式的角色會共用另外一套的力量法典,季賽則又是另一個世界。
Q:可供試玩的版本跟已公布的後期封測有多大不同?或者是說,這是基於距離當下多久之前的版本特製出來?
A:這部分的話其實有有點難說明,我們是一直在開發的,所以很難說是目前這個是距離多久之前的版本,開發過程是一直在推進的。
Q:是否有針對 PS5 DualSense 控制器的獨特功能?能夠允許 PC 版本使用 DS 控制器遊玩使用嗎?
A:目前要上市的版本裡暫時還沒有特別為 PS5 DualSense 控制器做出什麼規劃,不過這的確是我們目前正在考慮與討論的。
Q:家用主機以及 PC 版本無論是用手把或是鍵鼠的體驗都頗為完整,可以看到試玩時在兩者之間切換幾乎沒有障礙,研發團隊能分享是如何針對家用主機與 PC 平台做出調整嗎?同時開發多平台版本困難處是什麼?有從《暗黑破壞神3》的主機移植吸收到經驗嗎?
A:《暗黑破壞神3》是先出PC版,然後才推出家用主機版,所以我們可以看到《暗黑破壞神3》的家用主機版整個介面長得非常不一樣,但是《暗黑破壞神4》是從一開始就知道會做家用主機版,所以一開始我們就把控制器這部分的設計納進考量,加上同時有可在不同平臺上玩的機制,所以我們會希望讓整個介面是儘量保持一致的,才不會換一個平台遊戲就需要重新適應一個介面,希望能夠讓玩家在進行切換的時候方便、無痛為主。也希望讓玩家覺得不管是用鍵盤和滑鼠來玩,或是用控制器來玩,都會覺得這個遊戲就是為了鍵盤滑鼠或是控制器所設計的,而不僅是單純移植的感覺,希望玩家們會覺得這部分的平衡做得還不錯。
Q:用大電視玩的比例就算開到最大,坐一般距離感覺顯示上有些字體或是互動的元件還是太小,這個會更改嗎?
A:目前在系統裡是有一個調整字型大小的功能,我們還在評估到底對玩家來說最適合的大小是什麼,是不是需要再把字體擴大。如果是在家用主機上玩,預設字型是調成最大,在PC上玩的話字型目前預設是中等,目前我們都還在設定和調整當中。
Q:100等級包括顛峰等級嗎?
A:巔峰等級在《暗黑破壞神3》裡和玩家的等級是分開來的,但在《暗黑破壞神4》裡兩個是合併的,總共是100級,從第51級到第100級其實就是巔峰等級。
Q:在這個測試版本中,只有野蠻人的職業任務在體驗區域外,實際玩家可以選擇起始冒險區域嗎?
A:玩家沒有辦法選擇自己開始冒險的區域。
Q:這次似乎全區域都採用了動態等級,那麼代表玩家一開始就可以走到ACT4的地區?
A:基本上在不同地區還是有一個所謂最低的等級限制,等級限制的就是這個地區的怪物等級再低也不會低過一個特定的數值,實際上是沒有任何限制會讓玩家不能夠進入某個區域,而是想要去哪裡就去哪裡,然後試著想辦法解決當地的怪物。但不至於玩家等級1時走到哪裡怪物等級也都變成1,還是會有下限的。所以玩家當然可以想去就去全區域探索,但是打不打得過怪物就另當別論,不會因為有這個動態等級設計就到哪都可以輕鬆以當前的等級通過。
以上就是製作團隊接受媒體專訪的內容。麥編實際體驗了媒體封測版本的《暗黑破壞神4》後的感想,在下一篇裡分享給大家!